PlayStation (1994) - история создания и жизни приставки
[]
Консоль корпорации Sony произвела революцию на японском рынке видеоигр, но своим существованием она обязана корпоративной жажде мести, а не решению креативных задач.
Никогда не стоит недооценивать силу мести. Без нее приставка PlayStation корпорации Sony так навсегда и осталась бы дикой фантазией дизайнера Кена Кутараги и не попала бы в 102 млн домов по всему миру. Также интересные и оригинальные игры не были бы выпущены в 3D, чему помог дебют Sony, без этого самого древнего творческого стимула: кровной мести в бизнесе.
На выставке Consumer Electronics Show в июне 1991 года корпорация Sony анонсировала свою первую консоль для видеоигр, совместное творение японского гиганта в области электроники и компании Nintendo. Система Super Famicom со встроенным CD-ROM-приводом должна была стать пропуском Nintendo в развивающийся мир мультимедийных развлечений, а также первыми робкими шагами Sony на рынке, на который компания в то время поглядывала издалека. Но на следующий день Nintendo объявила о своем намерении расторгнуть сделку с Sony по проекту и начать сотрудничество с ее конкурентом, компанией Philips. Редко в японском бизнесе оскорбления наносили так публично, и результат оказался унизителен для Sony, несмотря на то что отношения уже были подпорчены из-за того, что не получалось решить, как делить доход, полученный двумя компаниями.
В следующем месяце президент Sony Норио Ога созвал совещание, чтобы составить план судебного иска против Nintendo. Но финансовой компенсации, полученной через суд, было бы недостаточно, чтобы насытить его жажду мщения. Ога встал и объявил на всю комнату: «Мы никогда не уйдем из этого бизнеса. Продолжайте работать». Кутараги, ободренный такой поддержкой от руководителя самого высокого уровня в компании, собрал команду инженеров, которые трудились над движком для ЗD-графики, создаваемым для улучшения прямой телевизионной трансляции ЗD-изображений в режиме реального времени. Технология, получившая название System-G, по техническим характеристикам была в общих чертах похожа на то, как работали видеоигры, хотя использование такой технологии в качестве высокопроизводительной рабочей станции в домашних условиях казалось невозможным.
К июню 1992 года все отношения с Nintendo были прекращены и Кутараги вызвали представлять его работу перед Огой и другими руководителями корпорации Sony. Именно тогда дизайнер раскрыл свои планы по созданию собственной системы на основе CD-ROM-привода, способной визуализировать ЗD-графику для применения в видеоиграх. Ога спросил, какой чип потребуется для устройства, и Кутараги ответил, что необходим миллион вентильных матриц. Ога рассмеялся, услышав эту цифру: в то время Sony могла произвести максимум 100 тыс. матриц. Поняв, в чем дело, Кутараги ответил: «Вы собираетесь сидеть сложа руки и примете то, что Nintendo сделали с нами?»
На выставке Consumer Electronics Show в июне 1991 года корпорация Sony анонсировала свою первую консоль для видеоигр, совместное творение японского гиганта в области электроники и компании Nintendo. Система Super Famicom со встроенным CD-ROM-приводом должна была стать пропуском Nintendo в развивающийся мир мультимедийных развлечений, а также первыми робкими шагами Sony на рынке, на который компания в то время поглядывала издалека. Но на следующий день Nintendo объявила о своем намерении расторгнуть сделку с Sony по проекту и начать сотрудничество с ее конкурентом, компанией Philips. Редко в японском бизнесе оскорбления наносили так публично, и результат оказался унизителен для Sony, несмотря на то что отношения уже были подпорчены из-за того, что не получалось решить, как делить доход, полученный двумя компаниями.
В следующем месяце президент Sony Норио Ога созвал совещание, чтобы составить план судебного иска против Nintendo. Но финансовой компенсации, полученной через суд, было бы недостаточно, чтобы насытить его жажду мщения. Ога встал и объявил на всю комнату: «Мы никогда не уйдем из этого бизнеса. Продолжайте работать». Кутараги, ободренный такой поддержкой от руководителя самого высокого уровня в компании, собрал команду инженеров, которые трудились над движком для ЗD-графики, создаваемым для улучшения прямой телевизионной трансляции ЗD-изображений в режиме реального времени. Технология, получившая название System-G, по техническим характеристикам была в общих чертах похожа на то, как работали видеоигры, хотя использование такой технологии в качестве высокопроизводительной рабочей станции в домашних условиях казалось невозможным.
К июню 1992 года все отношения с Nintendo были прекращены и Кутараги вызвали представлять его работу перед Огой и другими руководителями корпорации Sony. Именно тогда дизайнер раскрыл свои планы по созданию собственной системы на основе CD-ROM-привода, способной визуализировать ЗD-графику для применения в видеоиграх. Ога спросил, какой чип потребуется для устройства, и Кутараги ответил, что необходим миллион вентильных матриц. Ога рассмеялся, услышав эту цифру: в то время Sony могла произвести максимум 100 тыс. матриц. Поняв, в чем дело, Кутараги ответил: «Вы собираетесь сидеть сложа руки и примете то, что Nintendo сделали с нами?»
«Помню, я подумал: "Боже мой, название неудачное, и все его возненавидят". Я поделился этим с Токунака-сан [президентом компании SCEI], и он сказал: "О, это пустяки. Вы бы слышали, что люди говорили про Walkman"», - Фил Харрисон, президент Sony Computer Entertainment Worldwide Studios
Привлечь разработчиков к новой системе оказалось просто. Поскольку Sony не имела собственной студии разработки, они не являлись конкурентами для многих потенциальных дизайнеров игр, и это было преимуществом. В Японии из-за огромных ставок роялти компании Nintendo разработка под устройства стала очень большим риском для издателей, поэтому более разумные расценки Sony оказались привлекательными.
Когда 3 декабря 1994 года в Японии выпустили приставку PlayStation, огромное количество разработчиков по всему миру были заняты созданием для нее программного обеспечения. Сопутствующая выпуску приставки игра Ridge Racer компании Namco представляла собой поразительную аркаду, недвусмысленно демонстрировавшую мощь системы, были распроданы все 100 тыс. экземпляров первой выпущенной партии и еще 200 тыс. экземпляров в течение следующего месяца. Ключом к успеху приставки стала ее цена, и, хотя корпорация Sony теряла деньги на каждом экземпляре, проданном до конца 1994 года, тот факт, что PlayStation была на 5 тыс. йен дешевле, чем Saturn компании Sega, помог Sony достичь важных позиций в 32-битной гонке.
К марту 2007 года корпорация Sony продала 102 млн устройств по всему миру — успех, которого удалось добиться благодаря идеальному сочетанию технологи/ цены, маркетинга и, возможно, самого главного—старомодного понятия о соперничестве и чести.
Поделиться с друзьями:
Выставить рейтинг новости:
Похожие новости:
Nintendo 64 (1996) - причины падения приставки и победы Sony..Sega Saturn (1994) - игровая приставка: история создания и жизни..
Ridge Racer (1993) - история создания игры..
Virtual Boy (1995) - история создания и жизни приставки..
Super Mario RPG (1996) на Nintendo - история создания..
Atari Jaguar (1993) - история создания приставки..
17.03.16
2 161
Статья "PlayStation (1994) - история создания и жизни приставки", опубликованная 17.мар.2016 09:09, находится в категории Игры 1990 года и имеет более 2 161 просмотров.