Кристина Бегерська о разработке Slain!: интервью с игровой пиарщицей
Думаете в игровой индустрии нет места для женщин? Ну и думайте так дальше, а они тихонько (или ленивенько) работают над вашими любимыми играми и не спрашивают вашего одобрения. Кристина Бегерська - одна из тех барышень, променяла модную карьеру на крутую работу в издательстве игр Digerati DM. Мы решили пообщаться с ней и выведать, как ей работается сегодня.
Привет, Кристина. Давай знакомиться? Опиши себя шестью словами.
"Бэтгерл" игрового маркетинга с международным опытом.
Вот так. Похоже, это будет долгая и интересная беседа... Скажи, как тебя занесло в игровую индустрию? Ведь большинство геймеров не только разрабатывать, но даже играть женщин не подпускают (комплексуют, видимо).
У меня довольно травиальна история. Игры всегда были для меня чем-то прекрасным, как искусство, но я не могла представить себя частью этого мира.
Я поступила в французскую бизнес-школу и планировала работать в Chanel после окончания, то есть как мечтают сотни других девушек. На первой встрече с французскими комнаниями в Париже я почувствовала, что все эти фэшн-штуки - не для меня. Тогда мое резюме включало в себя графики выпивание кофе и КПД в 3:00 ночи, и модные бренды мою креативность НЕ заценили.
Там же я встретилась с представителями Ubisoft и именно они мне показали, что игры могут быть карьерой.
Я долго искала свой вход в индустрию, месяца - десятки отказов, я девушка, плохо знаю виды огнестрельного оружия, люблю эльфов, а в одном месте даже сказали, что я стара для индустрии (мне было 25).
В то время я уже работала в Азии в одном из стартапов Rocket Internet, когда Галенкин (известный украинский игровой аналитик) порекомендовал меня в Beatshapers для работы над #KIllAllZombies. А уже оттуда я попала в Digerati DM и начала работать над Slain.
Не простой у тебя путь, но, похоже, теперь ты довольна. Кстати, о Slain, то ты сама мне говорила, что это пиксельная игрушка Геральта под звуки металла. Это у вас так получилось, или просто совпадение?
На самом деле, похожи они только цветом волос и может шириной плеч. Но в обоих жизнь - не сахарная вата.
Как по мне, то и драйва в Slain несколько больше, чем в «Белом Волке». Да и черт с ним, с этим Ведьмаком, можешь рассказать, с чего начался проект Slain, над которым вы сейчас работаете?
Wolf Brew Games (разработчики игры - прим. Ред.) Возникли на основе старожилов гейм-разработчиков. Например, раньше Эндрю в течение 25 лет работал в Naughty Dog, Imagitek Designs, Gametek, Cyclone Studios, 3DO, Ritual Entertainment, Frozen Codebase. Аса приложил приложил руку к GTA V в Rockstar Games. А Дрю вообще начинал как дизайнер тату. Digerati же, издатель Slain - это Ник, который давно работает с инди потому что именно это его вдохновляет. Все очень разные. Но объединяет всех желание сделать что-то невероятное. И собаки, все любят наших мопсов...
Почему же собаки? Потому что такие же лживые или такие же верные?
Верные и вообще ми-ми-ми.
Вижу, что коллектив у вас собрался неплохой, с опытом и еще и ми-ми-ми. Так твое участие в проекте Slain - это продвижение? Которые возникали трудности и требовало особых усилий?
Да, я занимаюсь маркетингом и PR для Slain. Пока наибольшие трудности - это донести трейлер к игрокам. Часто ААА-игры отбирают аудиторию, базово больше инди. Здесь главное донести это, показать, что инди может быть тоже интересным, потому что сделан с душой и желанием донести до игроков идею, причудливое видение и дикие чувства создателей. Самая большая проблема - это нажать play для потенциальных игроков. После этого, значительная доля тех, кто просмотрел, довольны и с нетерпением ждут возможности поиграть.
О героине интервью
Полное имя: Кристина Бегерська;
Откуда родом: Киев, Украина;
Должность: Digital Markeitng Manager;
Сколько лет в индустрии: менее года;
Какой по счету это у тебя проект (Slain): если полный цикл, то первый;
Любимая игра / серия / жанр: TES, Tomb Raider, HOMM, Civilization, Trine. Люблю приключения и стратегии;
Как часто играешь: К фазам пре-релиза - 20-30 часов в неделю. Сейчас только полчаса в Hearthstone, если получится.
Откуда родом: Киев, Украина;
Должность: Digital Markeitng Manager;
Сколько лет в индустрии: менее года;
Какой по счету это у тебя проект (Slain): если полный цикл, то первый;
Любимая игра / серия / жанр: TES, Tomb Raider, HOMM, Civilization, Trine. Люблю приключения и стратегии;
Как часто играешь: К фазам пре-релиза - 20-30 часов в неделю. Сейчас только полчаса в Hearthstone, если получится.
Привет, Кристина. Давай знакомиться? Опиши себя шестью словами.
"Бэтгерл" игрового маркетинга с международным опытом.
Вот так. Похоже, это будет долгая и интересная беседа... Скажи, как тебя занесло в игровую индустрию? Ведь большинство геймеров не только разрабатывать, но даже играть женщин не подпускают (комплексуют, видимо).
У меня довольно травиальна история. Игры всегда были для меня чем-то прекрасным, как искусство, но я не могла представить себя частью этого мира.
Я поступила в французскую бизнес-школу и планировала работать в Chanel после окончания, то есть как мечтают сотни других девушек. На первой встрече с французскими комнаниями в Париже я почувствовала, что все эти фэшн-штуки - не для меня. Тогда мое резюме включало в себя графики выпивание кофе и КПД в 3:00 ночи, и модные бренды мою креативность НЕ заценили.
Там же я встретилась с представителями Ubisoft и именно они мне показали, что игры могут быть карьерой.
Я долго искала свой вход в индустрию, месяца - десятки отказов, я девушка, плохо знаю виды огнестрельного оружия, люблю эльфов, а в одном месте даже сказали, что я стара для индустрии (мне было 25).
В то время я уже работала в Азии в одном из стартапов Rocket Internet, когда Галенкин (известный украинский игровой аналитик) порекомендовал меня в Beatshapers для работы над #KIllAllZombies. А уже оттуда я попала в Digerati DM и начала работать над Slain.
Не простой у тебя путь, но, похоже, теперь ты довольна. Кстати, о Slain, то ты сама мне говорила, что это пиксельная игрушка Геральта под звуки металла. Это у вас так получилось, или просто совпадение?
На самом деле, похожи они только цветом волос и может шириной плеч. Но в обоих жизнь - не сахарная вата.
Как по мне, то и драйва в Slain несколько больше, чем в «Белом Волке». Да и черт с ним, с этим Ведьмаком, можешь рассказать, с чего начался проект Slain, над которым вы сейчас работаете?
Wolf Brew Games (разработчики игры - прим. Ред.) Возникли на основе старожилов гейм-разработчиков. Например, раньше Эндрю в течение 25 лет работал в Naughty Dog, Imagitek Designs, Gametek, Cyclone Studios, 3DO, Ritual Entertainment, Frozen Codebase. Аса приложил приложил руку к GTA V в Rockstar Games. А Дрю вообще начинал как дизайнер тату. Digerati же, издатель Slain - это Ник, который давно работает с инди потому что именно это его вдохновляет. Все очень разные. Но объединяет всех желание сделать что-то невероятное. И собаки, все любят наших мопсов...
Почему же собаки? Потому что такие же лживые или такие же верные?
Верные и вообще ми-ми-ми.
Вижу, что коллектив у вас собрался неплохой, с опытом и еще и ми-ми-ми. Так твое участие в проекте Slain - это продвижение? Которые возникали трудности и требовало особых усилий?
Да, я занимаюсь маркетингом и PR для Slain. Пока наибольшие трудности - это донести трейлер к игрокам. Часто ААА-игры отбирают аудиторию, базово больше инди. Здесь главное донести это, показать, что инди может быть тоже интересным, потому что сделан с душой и желанием донести до игроков идею, причудливое видение и дикие чувства создателей. Самая большая проблема - это нажать play для потенциальных игроков. После этого, значительная доля тех, кто просмотрел, довольны и с нетерпением ждут возможности поиграть.
Меня тоже очаровал трейлер Slain. Не знаю, может, это твоя профессиональная награда, а возможно он просто клевый. Из твоих слов получается, что инди могут конкурировать с ААА. Ты настолько веришь в Slain?
Нет, к трейлеру я ничего не приложила. :) Мне даже забыли сказать, что он выходит, узнала в 5 утра, когда получила десятки писем. Не спите, дети, с телефоном под подушкой!
Slain! - Official Trailer
Для меня лично он очень важен, и поиграв, могу сказать, что ему есть чем заинтересовать игрока. Я верю, что он найдет своего игрока и это будет не только на PC. Мультиплатформенность сейчас - задача не из легких, а также крупные студии могут иметь проблемы, как с последним Batman.
А чем именно он должен заинтересовать игрока?
Во-первых, у него очень крутой саундтрек. К команде присоединился Курт Виктор Брайант и только сейчас все стало на свои места. Это стал целостный продукт. Предыдущий саунд выбросили на свалку за несколько месяцев до релиза и начали заново. Но no regrets! Лучше выпустить позже, чем такой продукт, каким бы он должен был быть (релиз должен быть в июле 2015 года).
Во-вторых, это сочетание олдскульного видения и крутого геймплея. Кстати, там все будет очень нелегко. Это не Trine с пиксельной графикой.
Тут жена застала на секундочку на интервью, интересуется: в вашей игре будет любовь? Другие люди? Какие эмоции получит игрок во время прохождения?
Любовь не планувась, но Эндрю продолжает расширять уровне, то может и будет. Может у Баторина будет своя Енифер.
Так Баторин - это главный персонаж? Познакомь нас.
Баторин - герой в готическом мире, именно на его долю выпала задача освободить 7 Великих Башен. Он должен пройти через толпы отвратительных врагов, головоломок и хорошо скрытых ловушек, и подняться вверх каждой башни, где его уже ждут мощные Обладатели Тьмы. Которые не собираются спокойно отдавать свои владения.
Такой себе Dark Souls - вид сбоку?
Точно!
И когда мы сможем испытать все, что вы задумали?
В начале августа пресса получит билд для ознакомления и осенью запланирован официальный старт продаж. Сначала для PC / Mac / Linux, а далее - консоли.
И последнее что хотел спросить, как будет работать пиар в Украине, учитывая то, что ты сама этим занимаешься? Или наоборот, нет смысла сосредотачиваться на таком маленьком игровом сообществе, как украинская?
Все украинское - исключительно моя инициатива, то есть на самом деле это будет работать только на моем желании. Но я вижу, что игра интересная и поэтому буду продолжать популяризировать ее в Украине и других крахнах СНГ. Считаю, что рынок более чем большой, просто надо его увидеть и заинтересовать. Возможно, локализация поможет как локальная цена. Я над этим работаю.
Спасибо, Кристина, за интервью, приятно было познакомиться и с тобой, и с вашим проектом, ждём с нетерпением релиз.
Спасибо за твое время и внимание к Slain! Это очень много значит! Надеюсь, сама игра не оставит тебя равнодушным.
Источник: playua.net.
Поделиться с друзьями:
Выставить рейтинг новости:
Похожие новости:
Не игрушечная война: интервью с создателем This War of Mine..От мечты к действиям: исповедь молодого инди-разработчика..
Cantabile Orchestra - о музыке игр и не только..
Интервью с Александром Кувшиновым: «Karma - это наркотическая..
Интервью с разработчиком Insomnia..
Интервью с Neocore о Ван Гелсинге и венгерском игропроме..
03.08.15
4 011
Статья "Кристина Бегерська о разработке Slain!: интервью с игровой пиарщицей", опубликованная 03.авг.2015 18:55, находится в категории Игровые интервью и имеет более 4 011 просмотров.