TopasNew » Игровые интервью » Интервью с Александром Кувшиновым: «Karma - это наркотическая Machinarium»

Интервью с Александром Кувшиновым: «Karma - это наркотическая Machinarium»


Интервью с Александром Кувшиновым: «Karma - это наркотическая Machinarium»
Рекламные материалы:
Cтильное "тык-щелк" приключение Karma.Incarnation 1 недавно начала кампанию по сбору денег на IndieGoGo и умеренным, но определенным шагом идёт к успеху. Не в последнюю очередь благодаря умению разработчиков одним только рисунком привлечь внимание. Игра просто захватила нашу редколлегию, и мы не удержались, чтобы не задать несколько вопросов разработчикам. А общался с нами творческий руководитель, аниматор, сценарист и идейный руководитель проекта Александр Кувшинов.
 

Интервью с разработчиком:

Под интересными играми обычно скрываются не менее интересные разработчики. Как бы вы описали свою команду, скажем, пятью фразами? Ваши самые заметные особенности?
Хватит даже двух слов: страстные профессионалы!

Мы работали с большими игрострой компаниями, занимались игровым дизайном, программированием, анимацией и иллюстрацией, не говоря уже о продюсировании. Мы провели в этой индустрии 20 лет, если считать наш совместный опыт! :) А если говорить о наших сильных сторонах, то это дизайн, как игроладный, так и визуальный.

Расскажите, пожалуйста, немного о сюжете Karma.
Игра начинается, когда Спящие Духи просыпаются и дарят жизнь новорожденной души. Духи предлагают сыграть партию в Карму. Новая душа соглашается и воплощается в образе Пипа в странном, сюрреалистическом мире. В ходе развертывания сюжета, Поп пытается понять, в чем смысл его бытия. В конце концов, он узнает, что целью этого воплощения является примирение трех вражеских между собой народов и спасение мира от уничтожения.

 
С трейлеров заметно, что в игре не будет озвученных диалогов. Кроме показанных рисунков в пузырьках, какие еще способы повествования вы задумали?
Мы планируем воплощать это через игровую анимацию и полноэкранные ролики, если сцена будет слишком много деталей, чтобы поместиться в пузырек. Персонажи не обладают никакой человеческим языком, они выражают свои мысли и чувства с помощью рисунков.

Мир Karma наполнен разнообразными причудливыми существами, едва ли не каждая из которых имеет щупальца. А можно узнать больше о природе окружения и источники вашего вдохновения в целом?
Прежде всего, меня вдохновляли мультсериалы Zumbakamera, Adventure Time, а также игры от Amanita Design. В целом мир Karma так выглядит, потому что мне особенно удается рисовать скользких, урчащего существ с щупальцами и огромными глазищами. Ну, а раз умею, то и делаю такое :)

Эта аура наркотически радужных цветов вокруг героя - что это такое?
Это особое умение, которое Поп (наш протаґонист) со временем освоит. С его помощью он может заглядывать за пределы физического мира и узнавать что-то новое или полезное из этого невидимого измерения - астрального мира. Поп так может видеть мысли и стремления других созданий, применять это умение для решения загадок и поиска правильного пути. Эту способность впоследствии можно будет улучшить, чтобы она показывала еще больше скрытых подробностей.

Увидев кадр с лабиринтом, можно предположить, что кроме традиционных головоломок игроков будут ждать также мини-игры. Так оно и типы игрушек будут в игре?
Хм, довольно трудно описать словами задачи, которые мы придумали для игры :)
Мы стараемся создать в значительной степени уникальные загадки и мини-игры, а упомянутый вами лабиринт - скорее исключение. Можно ожидать чего-то типа намотки Мацака вокруг шеста так, чтобы глазки соседнего Мацака совпадали. Это так, к примеру.
Karma - это наркотическая Machinarium
В последние годы все, кому не лень, предсказывают смерть жанровые тык-щелк-игр. А вы что думаете об этом? Что побудило вас создать игру именно в таком жанре?
Думаю, создать действительно хорошую игру в этом жанре действительно сложно, ведь это требует целой кучи времени и усилий, особенно если вы хотите задействовать ручную анимацию. Другие типы игр такой упорства и настойчивости не нуждаются. Создать нелинейную тык-щелк происшествия в двух разных мирах - чертовски скалдна штука. Но я обожаю рисовать и играть в игры типа Machinarium и Botanicula. И естественно, что я безумно хотел самостоятельно создать подобную игру.


Музыка в игре также просто замечательная. Во время ее создания использовали какие-то необычные инструменты или звуки?
О, друг, легче перечислить раз эти "обычные" :) Под это определение полностью подпадает разве что синтезатор. А так, то группа Zmeiraduga частенько импровизирует на своих концертах, большинство их песен неповторимы, и сами участники группы слышат их впервые, создавая композицию на лету, без какой-либо подготовки. Музыка, показана в трейлерах, тоже не является исключением.

В мелодиях игры можно услышать диджериду, уду, дрымбу, целую плеяду самодельных музыкальных инструментов причудливые дизайна, этнические барабаны, глюкофоны (лепестковые барабаны) и еще кучу других. Скоро мы обновим нашу страницу на IndieGoGo и там появится видео о создании музыки. Скоро вы сами увидите, как Иван Кукарямба подробнее рассказывать о музыкальных инструментах.


Тык-клацалки прекрасно чувствуют себя на планшетах. Планируете в будущем портировать ГРУ на мобильные платформы?
Конечно, куда же без этого. Правда, надеемся собрать достаточно средств, чтобы и на портирование хватило :) А даже если и не получится, мы найдем другой путь это сделать! Karma покажет всем, чего он стоит, я уверен!

А мы в свою очередь с нетерпением будем ожидать появления Karma, эту "Machinarium на веществах", как любяще зовут ее разработчики. Согласитесь, не каждый день выходят настолько художественные игры. Поддержать проект гривной и следить за его развитием можно, как на IndieGoGo, так и положительным голосом в Steam Greenlight.

Поделиться с друзьями:


Выставить рейтинг новости:

Похожие новости:

Интервью с сценаристом S.T.A.L.K.E.R. 2..
Интервью с Neocore о Ван Гелсинге и венгерском игропроме..
Не игрушечная война: интервью с создателем This War of Mine..
Cantabile Orchestra - о музыке игр и не только..
От мечты к действиям: исповедь молодого инди-разработчика..
Кристина Бегерська о разработке Slain!: интервью с игровой пиарщицей..


4 482 05.06.15




Статья "Интервью с Александром Кувшиновым: «Karma - это наркотическая Machinarium»", опубликованная 05.июн.2015 07:55, находится в категории Игровые интервью и имеет более 4 482 просмотров.