TopasNew » Игровые интервью » От мечты к действиям: исповедь молодого инди-разработчика

От мечты к действиям: исповедь молодого инди-разработчика

От мечты к действиям: исповедь молодого инди-разработчика
Рекламные материалы:
Все мы слышали о мифических инди-разработчиках Украины. Некоторые даже видел этих удивительных существ, но и по сей день, мы довольно немного знаем о жизни команд, которые разрабатывают собственные игры, и делают это достаточно профессионально.
 

Конференция XGamesDev: Indie Hangout

В последний день зимы в Харькове состоялась третья Украинская независимая конференция разработчиков игр  XGamesDev:  Indie  Hangout. На этот раз организаторы мероприятия решили выбрать необычный для себя формат и сосредоточили внимание гостей мероприятия на инди-разработчиках Украины. В частности, слушатели получили возможность пообщаться с Алексеем Ситяновим 8D Studio, о его взгляде на создание игр в целом, узнать как Константин Дворник BSK Games смог уйти с работы для того, чтобы заниматься собственной разработкой игры Anoxemia и пообщаться с Романом Корнюховим Blastbit Team о то, как его команда училась разработке при создании игры 14К.

Для тех же, кому не посчастливилось посетить мероприятие XGamesDev, мы расспросили ребят из Blastbit Team и BSK Games, как они начинала свой путь к инди-разработкам:

Привет, многие люди думают о своей игре, но мало кто начинает такую авантюру. В момент вы решили перейти от мечтаний о собственной игре в фактических действий в этом направлении?
Константин Дворник: Еще будучи студентом я много раз фантазировал со своими одногруппниками о собственной игре, но все заканчивалось на стадии разговоров. По окончании вуза, я устроился работать программистом в одну фирму, и ждал, когда же мне подвернется интересный игровой проект, но проходило время, а я все отдалялся от своей мечты, погружаясь в рутину. Поэтому в один прекрасный день я просто решил уйти с работы и рискнуть объединиться со своими друзьями для создания собственной инди-команды - BSK Games.
 
Роман Корнюхов: Для меня все началось с понимания того, что за все время работы в конторе я не сделал ни одного проекта, каким бы мог гордиться. Я всегда любил игры, но будучи художником не мог реализовать свои задумки без знаний в программировании, поэтому я начал искать обходные пути. Так началось мое знакомство с редактором Construct 2, кто-то скажет, что это не профессионально, но надо же было с чего-то начинать.

 

Что было самым сложным на начальном этапе?
Константин Дворник: Самым сложным было то, что наша команда не имела опыта работы с Unity, поэтому сначала нам было необходимо привести ребят к высокому уровню знаний, чтобы продолжать разработку. Но мы быстро с этим справились, потому что каждый горел идеей и хотел как можно быстрее начать работу.

Роман Корнюхов: Когда я решил заниматься своей игрой, мне казалось, что нет вообще никаких сложностей (улыбается). Были вещи, которые нужно было изучить, препятствия, которые надо преодолеть, но все это приносило мне удовольствие, потому что я занимался любимым делом. Каждый вечер я приходил с работы и садился за созидание игры.

Почти всех людей волнует вопрос денег. Сколько стоила разработка игры? И как вы решаете финансовые вопросы?
Константин Дворник: Мне повезло, наш Level-дизайнер взял этот вопрос на себя. Сначала он даже каким-то чудом нашел нам инвестора, но потом мы решили закончить с ним сотрудничество и финансовые заботы проекта перешли снова в Level-дизайнера. Вот такой он у нас золотой (смеется). Но прежде всего, каждый из нас был рад внести свою лепту бесплатно. На сегодняшний день Anoxemia стоила нам где-то 10 000 $.
 
Роман Корнюхов: Бюджет нашей игры 14К действительно поражает - круглый ноль любой валюты мира (смеётся). Так как пока наша команда работает на голом энтузиазме, сочетая проект с работой в офисе, мы не тратим денег. Но мы все больше задумываемся над тем, что наша деятельность уже давно вышла за рамки хобби, поэтому сейчас активно ищем возможности отойти от работы на других людей и сфокусироваться на нашей игре. Под крышей Blastbit Team собралась уже довольно сильная команда, с большим опытом как в разработке, так и в играх, поэтому я думаю, это время не за горами.

 

Как найти команду? Как вы собрали свою?
Константин Дворник: Что касается меня, в BSK Games собрались мои друзья, с которыми мы надеялись запустить собственную игру еще с института. В целом, IT-шники, в большинстве случаев, очень заинтересованы и мотивированы, поэтому не надо ломать голову над тем, где найти команду, любой форум с необходимой тематикой даст вам множество знакомств с интересными людьми. Например, мой друг нашел так себе дизайнера, выдавшего желание бесплатно поработать с ним над его игрой. Две недели - и простая игра для детей на PC была готова, они продавали ее за 1 доллар, и кто-то даже покупал.

Роман Корнюхов: Как-то так сложилось, что не я искал команду, команда искала меня (улыбается). В Blastbit Team мы не ограничиваем себя каким-то правилам, избегаем шаблонов, поэтому для каждого этот проект - возможность реализовать свои идеи. Конечно, на этапе формирования команды, когда к нам обращались многие, мы были вынуждены отказать большинству. Но это только потому, что я всегда ориентировался на качество, а не на количество. Сейчас нас четверо: Я - художник и Level-дизайнер, Дима - программист, Александр - композитор, и Максим - гейм-дизайнер.


Что вы можете посоветовать разработчикам, которые только задумываются о создании своей игры?
Константин Дворник: Мой совет очень прост - пишите дизайн-документ. Дело в том, что нашу работу тормозила отсутствие четкости, мы постоянно что-то меняли, почти каждый день, мешая продвижению проекта. Поэтому перед тем, как садиться за создание игры, опишите ее до мельчайших деталей: что, где, когда будет в игре, какая будет графика, будет анимация, диалоги, заставки и т.п. Если после того, как вы прочтете этот документ у вас не останется вопросов, и как вам надо делать, дальнейшую жизнь вашего проекта станет намного проще.

 


Роман Корнюхов: Советую не замахиваться сразу на что-то амбициозное и масштабное, прежде всего, сделайте простенькую игру, типа Asteroids - маленькую и завершенную. Также не стесняйтесь своего труда, показывайте свою игру везде, где только сможете. Хорошие отзывы мотивируют вас, а плохие укажут на ошибки, что очень важно, потому что вы можете просто не замечать каких-то недостатков своего творения. Например, участие в XGamesDev:  Indie  Hangout помогла нам собрать интересную информацию о том, что думают о 14К обычные люди. Не прячьтесь, пусть о вашей игре знают еще до того, как она выйдет. И последний совет - если вы решили использовать пиксельную графику, воздержитесь от вращения пикселей на 360 градусов (смеется).


Поделиться с друзьями:


Выставить рейтинг новости:

Похожие новости:

Кристина Бегерська о разработке Slain!: интервью с игровой пиарщицей..
Интервью с разработчиком Insomnia..
Не игрушечная война: интервью с создателем This War of Mine..
Интервью с Neocore о Ван Гелсинге и венгерском игропроме..
Интервью с Александром Кувшиновым: «Karma - это наркотическая..
Все, что вы хотели знать о сюжете Cradle. Интервью с Ильей Толмачевым..


4 593 10.06.15




Статья "От мечты к действиям: исповедь молодого инди-разработчика", опубликованная 10.июн.2015 23:07, находится в категории Игровые интервью и имеет более 4 593 просмотров.