The Legend of Zelda: Ocarina of Time - история создания игры
[НОЯБРЬ 1998 ГОДА]

Разработанная одновременно с Super Mario 64, приключенческий экшен Zelda: Ocarina of Time отстал от обозначенной даты выпуска на два года. И хотя длительная задержка разработки видеоигры часто является признаком невнятного представления о ней или того, что амбиции ее создателя более высоки, чем его мастерство, в случае с первой трехмерной игрой серии Legend of Zelda это ожидание стало паузой для совершенствования, доказательством часто повторяемой дизайнером Сигэру Миямото максимы, что «выпущенная с задержкой игра в итоге — хорошая, а плохая игра остается плохой навсегда».
Интересный факт. В команде, занимавшейся разработкой игры, насчитывалось более 120 человек, включая каскадеров, чьи движения были захвачены для анимации поведения Линка и его битв на мечах. Несмотря на то что в других местах в игре также использовались захваченные движения, режиссер монтажа Такуми Кавагое вручную создал анимации всех смонтированных сцен,чтобы добиться более привлекательного стилизованного эффекта.
Интересный факт. В команде, занимавшейся разработкой игры, насчитывалось более 120 человек, включая каскадеров, чьи движения были захвачены для анимации поведения Линка и его битв на мечах. Несмотря на то что в других местах в игре также использовались захваченные движения, режиссер монтажа Такуми Кавагое вручную создал анимации всех смонтированных сцен,чтобы добиться более привлекательного стилизованного эффекта.

Гэнондорф — главный злодей вселенной Зельды, и он появляется в большинстве игр серии.
Окунитесь в мир TLoZ
Игры серии Legend of Zelda — это повторяющиеся мифы, в которых вам очень часто приходится оказываться на знакомой земле. Вы начинаете как маленький, беззащитный мальчик и, преодолевая ряд трудностей, получаете доступ к инструментам и оружию, которые увеличивают охват вами игрового мира. Вам придется забыть, что вы когда-нибудь играли в игру про Зельду, прежде чем начинать новую, потому что каждая игра в серии является отголоском прошлой: меняются детали, но ритм и структура в целом остаются такими же. И все же Ocarina of Time преуспела в привнесении достаточного количества собственных новых идей в Хайрул, чтобы ее невозможно было рассматривать как производную от предыдущих.Нет, этот мир черпает вдохновение, выбирая темы, как струны, из линейки игр серии и перерабатывая и расширяя их в смелые новые симфонии. Ключевая концепция показана одним таким примером: заимствование блистательной идеи двух сосуществующих миров света и тьмы из предыдущей игры для Super Famicom и изменение и развитие ее увлекательными способами.
«В начале проекта его [Миямото] отношение было таким: "Ладно, ребята, я позволю вам работать и создать эту игру". В какой-то момент он сказал: "Нет, нет. Мне нужно включиться в работу". Я думаю, что, может быть, мы двигались немного медленнее, чем он. Он не мог больше сдерживаться», - Эйдзи Аонума, дизайнер подземелий в игре Legend of Zelda: Ocarina of Time.
Разделение между двумя мирами Ocarina of Time необязательно является сложным: скорее это два измерения, разделенные только временем. В одном вы существуете как Линк — резвящийся мальчик-эльф в зеленом наряде, — который, как сразившийся с Голиафом Давид, мобилизует все свои способности, пытаясь победить взрослого противника Гэнондорфа.

Через многочисленные задания игры Линка направляет фея Нави, которая всегда находится поблизости, чтобы напомнить, какой должна стать следующая цель.
Детали игры увлекают: опыт первого выхода из тренировочной деревни через поле, небо, меняющее цвет полуденного солнца на сверкающий красный в такт вашему бегу, — отражают понимание Nintendo чудес эстетики. Смелое нововведение, встречающееся в подземельях кубика Рубика, спроектированных ветераном серии, Эйдзи Аонумой, взаимосвязанные головоломки, завораживающий часовой механизм, винтики которого, повернутые в нужную сторону, разблокируют двери к еще более изобретательным головоломкам. В Ocarina of Time играют и сегодня, и она является чудом технической и творческой инженерной мысли, и в контексте 3D-игp в жанре приключенческий экшн последующих 15 лет может быть непросто оценить, сколько новых областей открылось с Ocarina of Time. Однако именно в Ocarina of Time изобрели функцию Z Targeting (L Targeting в версии для GameCube). Когда используется эта техника, камера следует за целью и Линк постоянно находится к ней лицом. Такой режим взаимодействия впоследствии использовался везде, от Modern Warfare до Mass Effect. В этой же игре придумали перемещать персонажа верхом. Взаимоотношения Линка с его лошадью Эпоной — одни из самых наиболее человечных и нежных среди всех существовавших до этого игр. Опять же, отдел анализа и разработки компании Nintendo создал новый язык, на котором будут говорить с игроками многие последующие игры, но немногим из них удастся добиться такого поэтического эффекта.
Поделиться с друзьями:
Выставить рейтинг новости:
Похожие новости:
The Legend of Zelda: A Link to the Past: о создании игры..Super Mario RPG (1996) на Nintendo - история создания..
Super Mario Kart - история создания игры..
Nintendo 64 (1996) - причины падения приставки и победы Sony..
Super Metroid (1994) - история создания игры..
GoldenEye 007 (1997) - история создания игры..
20.10.17
4 925
Статья "The Legend of Zelda: Ocarina of Time - история создания игры", опубликованная 20.окт.2017 09:57, находится в категории Игры 1990 года и имеет более 4 925 просмотров.