Super Metroid (1994) - история создания игры
[]
Раскрывая темную сторону творческой души компании Nintendo, приключение Super Metroid создало новый стиль двумерной игры, где самой сильной мотивацией является жажда исследования.
Если Марио — это игровая франшиза компании Nintendo, которой в компании занимаются основное время, то Metroid — случайная подработка студии. В холодном чужом ландшафте планеты Зебес — где ютятся сумеречные чудовища — есть множество предстающих в полутьме головоломок и вооруженный герой Самус, один из немногих вооруженных персонажей в играх компании Nintendo.
Как и в случае со многими классическими играми от Nintendo, экшен-платформер Super Metroid создавался на основе успешных проектов эпохи Famicom. Дебютная игра серии, ранее выпущенная для приставки Famicom с устройством Famicom Disk System, утвердила многие основные методы, прослеживаемые в описываемом втором сиквеле (после игры Metroid II для консоли Gameboy), выпущенном по заказу Nintendo благодаря успеху игры в Северной Америке.
Как и в случае со многими классическими играми от Nintendo, экшен-платформер Super Metroid создавался на основе успешных проектов эпохи Famicom. Дебютная игра серии, ранее выпущенная для приставки Famicom с устройством Famicom Disk System, утвердила многие основные методы, прослеживаемые в описываемом втором сиквеле (после игры Metroid II для консоли Gameboy), выпущенном по заказу Nintendo благодаря успеху игры в Северной Америке.
«Мы хотели, чтобы игроки, обнаружив что-то новое — новый элемент или локацию, — почувствовали, что совершили открытие сами, без помощи игры», - Ёсио Сакамото, куратор проекта Super Metroid
С переходом на Super Famicom команда почувствовала, что у них наконец появились графические возможности создать мир, который смог бы повторить в какой-то мере жуть и одиночество работы Скотта, и результат до сих пор остается шедевром настроения.
Первоначально Сакамото трудился над прототипом с небольшой группой программистов из компании Intelligent Systems, и только трое из них имели опыт работы над первоначальной игрой. Именно на этом этапе Сакамото и его коллега-дизайнер, Томоми Яманэ, начали исследовать, какие новые идеи и способности можно ввести для повышения механической сложности, подобно тому как обновляли визуальные эффекты. Начала создаваться игра, уделяющая больше внимания исследованию, игра, которая побуждала игрока вернуться и посетить ранее недоступные области по мере того, как Самус обучался новым способностям. В этом смешении оформился новый стиль 2D-видеоигр, в котором потом была выполнен платформер Castlevania: Symphony of the Night и в результате появился неологизм «метроидвание».
В играх этого типа геймеры мысленно составляют карту мира, возвращаясь в места, где уже побывали, когда обретают необходимую способность, являющуюся «ключевой» для раскрытия секрета, и ощущение от игры меняется в процессе того, как они продвигаются вперед.
Команда молодых программистов в компании Nintendo избегали методов повествования, используемых в РПГ, создавая вместо этого загадки геймплея, которые нужно было решать, экспериментируя и хорошенько подумав. Мир игры Super Metroid с его, кажется, бесконечным числом секретов сочетает радость открытия с угрозой неудачи, а финальный поворот игры более чем оправдывает усилия, затраченные на его достижение. Это шедевр, такой же вневременной и таинственный, как планета, на которой происходит действие игры.
Поделиться с друзьями:
Выставить рейтинг новости:
Похожие новости:
Super Mario RPG (1996) на Nintendo - история создания..The Legend of Zelda: A Link to the Past: о создании игры..
Nintendo 64 (1996) - причины падения приставки и победы Sony..
Super Mario Kart - история создания игры..
Virtual Boy (1995) - история создания и жизни приставки..
Atari Jaguar (1993) - история создания приставки..
16.03.16
2 848
Статья "Super Metroid (1994) - история создания игры", опубликованная 16.мар.2016 22:07, находится в категории Игры 1990 года и имеет более 2 848 просмотров.