Как наши игры делают - Интервью Евгения Литвинова
Недавно мне выпала честь поговорить с украинским разработчиком игр - Евгением Литвинова. Он уже успел принять участие в разработке непревзойденной Cradle и увлекательной Out of Brakes. И мы пообщались о том, каково это - быть украинским инди-разработчиком, и трудно ли самостоятельно сделать игру.
Приветствую, Евгений. Как возникла идея создания такой игры, как Out of Brakes?
Здравствуйте. Идея возникла, когда занимался предыдущим инди-проектом R-Climber о маленьком работе, который постоянно ползет по отвесной стене и должен преодолевать препятствия, встречающиеся на пути. Тогда и родилась главная идея Out of Brakes: использование препятствий не как штраф, а в качестве бонуса (торможение автомобиля). Вдохновлялся детскими воспоминаниями о ZX Spectrum, NES и конструктор из кубиков. :)
А повлияла то работа над Cradle на долю Out of Brakes?
Конечно, Cradle - это богатый опыт, и в плане технологий, и в плане работы с талантливыми ребятами. Это был мой первый коммерческий 3D-проект, прыжок с 2D в 3D, если можно так сказать.
Ну, прыжок был хороший. :) Кстати, о Cradle. Что больше всего запомнилось в процессе разработки?
Как назло, лучше всего запоминается негатив :) Трудно давалась физика объектов: перенос, слежение за поворотом игрока, взаимодействие с другими - намучились. В другом разработка проходила нормально, радовали "выездные упражнения" на запись ролика, озвучивание персонажей - было очень весело.
Ну, не разбив яиц омлета не сделаешь. ) А скажи: помогал тебе кто-то из команды Flying Cafe for Semianimals в разра БЦИ Out of Brakes? Может, кто-то подсказал какую-то идею?
Flying Cafe - это не просто разработчики, объединенные идеей, но и друзья, и мы часто видимся, хотя и не ходим в один офис, как раньше. Во время встреч часто обсуждаем работу друг-друга. Помню, что Out of Brakes всем понравилась - это был первый "экзамен" для игры, ведь мыслям именно этих людей я доверяю - думаю, это была самая важная помощь.
В конце концов, они не ошиблись, Out of Brakes стала замечательной игрой. А были какие-то трудности в ее разработке, баги, которые трудно было вылечить?
Так, сложностей в разработке всегда хватает. :) Самым трудным было найти золотую середину между детализированной физикой и быстродействием: в игре много физики - для PC это смешной объем, но для мобильных платформ - настоящее испытание. Относительно багив, был один... Учитывая то, что игра по своей природе - бесконечный ранер, игровой уровень постоянно достраивается перед игроком, и каждый новый элемент уровня получает изменение цвета дороги, чтобы игрок не заскучал. Так, иногда один элемент дороги всегда был сиренево-розовым, и я никак не мог найти этому причину. Так этот баг и кочевал с релиза в релиз, пока на днях, я, наконец, не выяснил, что функция определения цвета не работает для одного, крайнего, значение - так иногда бывает: решение лежит под носом, а ты ищешь его в материалах, экспорте моделей и неизвестно где еще. :)
Насколько реально сделать в Украине игру "с нуля"? И удастся ли получить в таком случае прибыль?
Абсолютно реально, поэтому у нас так много аутсорс-компаний, которые делают игры. Физически, нет разницы где находится разработчик - App Store, Google Play, Steam - все это онлайн-магазины, и все, что нужно разработчику - это более или менее качественный интернет. Правда, это я сейчас как инди-разработчик размышляю... например, насколько я знаю, Apple iTunes не поддерживает работу с украинскими компаниями, и как их "подружить" в правовом плане - для меня загадка.
Приветствую, Евгений. Как возникла идея создания такой игры, как Out of Brakes?
Здравствуйте. Идея возникла, когда занимался предыдущим инди-проектом R-Climber о маленьком работе, который постоянно ползет по отвесной стене и должен преодолевать препятствия, встречающиеся на пути. Тогда и родилась главная идея Out of Brakes: использование препятствий не как штраф, а в качестве бонуса (торможение автомобиля). Вдохновлялся детскими воспоминаниями о ZX Spectrum, NES и конструктор из кубиков. :)
А повлияла то работа над Cradle на долю Out of Brakes?
Конечно, Cradle - это богатый опыт, и в плане технологий, и в плане работы с талантливыми ребятами. Это был мой первый коммерческий 3D-проект, прыжок с 2D в 3D, если можно так сказать.
Ну, прыжок был хороший. :) Кстати, о Cradle. Что больше всего запомнилось в процессе разработки?
Как назло, лучше всего запоминается негатив :) Трудно давалась физика объектов: перенос, слежение за поворотом игрока, взаимодействие с другими - намучились. В другом разработка проходила нормально, радовали "выездные упражнения" на запись ролика, озвучивание персонажей - было очень весело.
Ну, не разбив яиц омлета не сделаешь. ) А скажи: помогал тебе кто-то из команды Flying Cafe for Semianimals в разра БЦИ Out of Brakes? Может, кто-то подсказал какую-то идею?
Flying Cafe - это не просто разработчики, объединенные идеей, но и друзья, и мы часто видимся, хотя и не ходим в один офис, как раньше. Во время встреч часто обсуждаем работу друг-друга. Помню, что Out of Brakes всем понравилась - это был первый "экзамен" для игры, ведь мыслям именно этих людей я доверяю - думаю, это была самая важная помощь.
В конце концов, они не ошиблись, Out of Brakes стала замечательной игрой. А были какие-то трудности в ее разработке, баги, которые трудно было вылечить?
Так, сложностей в разработке всегда хватает. :) Самым трудным было найти золотую середину между детализированной физикой и быстродействием: в игре много физики - для PC это смешной объем, но для мобильных платформ - настоящее испытание. Относительно багив, был один... Учитывая то, что игра по своей природе - бесконечный ранер, игровой уровень постоянно достраивается перед игроком, и каждый новый элемент уровня получает изменение цвета дороги, чтобы игрок не заскучал. Так, иногда один элемент дороги всегда был сиренево-розовым, и я никак не мог найти этому причину. Так этот баг и кочевал с релиза в релиз, пока на днях, я, наконец, не выяснил, что функция определения цвета не работает для одного, крайнего, значение - так иногда бывает: решение лежит под носом, а ты ищешь его в материалах, экспорте моделей и неизвестно где еще. :)
Насколько реально сделать в Украине игру "с нуля"? И удастся ли получить в таком случае прибыль?
Абсолютно реально, поэтому у нас так много аутсорс-компаний, которые делают игры. Физически, нет разницы где находится разработчик - App Store, Google Play, Steam - все это онлайн-магазины, и все, что нужно разработчику - это более или менее качественный интернет. Правда, это я сейчас как инди-разработчик размышляю... например, насколько я знаю, Apple iTunes не поддерживает работу с украинскими компаниями, и как их "подружить" в правовом плане - для меня загадка.
Это может стать полезным советом для других инди-разработчиков. ОК, а как много загрузок Out of Brales с Украины? И как многие наши соотечественники просматривает рекламу?
Трудно сказать... Аналитика Unity, к сожалению, не поддерживает Украину в перечень стран, поэтому полноценной статистики нет. Google Play Market показывает, что сейчас игру установили на 152 смартфонах из Украины. С рекламой все еще сложнее. :) Я впервые использую видео-рекламу для монетизации и только сейчас начинаю понимать все ее тонкости. Например, недавно выяснилось, что я вообще не получаю средств за просмотр рекламы. Рекламодатель платит только за установку, то есть игрок должен пересмотреть ролик, заинтересоваться и перейти в магазин для установки.
А сколько установок и просмотров рекламы нужно, чтобы игра приносила деньги?
Честно говоря, я не знаю... Возможно, поэтому игра и не приносит прибыль. :) Если серьезно, бизнес-модели у меня нет, я делаю игру и смотрю, что из этого получается. Параллельно разбираюсь с аспектами, которые не связаны с собственно игрой - монетизация, рекламные сервисы, продвижение и тому подобное. В этом плане есть еще много работы, например, при нынешнем положении вещей, чтобы выйти на обеспечение прибыли, нужно увеличить количество просмотров рекламы в 50 раз. Это возможно осуществить тремя способами:
- Добавить показ рекламы везде, где только можно.
- Донести игру до большего количества игроков.
- Развивать игру, делать ее увлекательной, чтобы игрок проводил в ней больше времени.
Ну и в завершение скажи, чего бы ты хотел пожелать, посоветовать возможно, украинским разработчикам и просто геймерам?
Разработчикам - никогда не сдаваться, уверен, что, если они занимаются любимым делом, рано или поздно все получится. Геймерам - получать удовольствие от игр и становиться разработчиками - это не менее увлекательно. ;)
Поделиться с друзьями:
Выставить рейтинг новости:
Похожие новости:
Все, что вы хотели знать о сюжете Cradle. Интервью с Ильей Толмачевым..Интервью с разработчиком Insomnia..
От мечты к действиям: исповедь молодого инди-разработчика..
Кристина Бегерська о разработке Slain!: интервью с игровой пиарщицей..
Cantabile Orchestra - о музыке игр и не только..
Интервью с Александром Кувшиновым: «Karma - это наркотическая..
13.07.17
2 071
Статья "Как наши игры делают - Интервью Евгения Литвинова", опубликованная 13.июл.2017 01:33, находится в категории Игровые интервью и имеет более 2 071 просмотров.