TopasNew » Игровая аналитика » Субъективно. Что с Shadow of Mordor не так?

Субъективно. Что с Shadow of Mordor не так?


Субъективно. Что с Shadow of Mordor не так?
Рекламные материалы:
Внимание! Все написанное является субъективным мнением автора, которое может не совпадать с вашим. Этим текстом автор не пытается оскорбить вашу любимую игру (или что-то ещё), а лишь делится собственными впечатлениями. Автор приветствует здоровую критику и альтернативные мнения на тему в комментариях.

Выход новой игры во вселенной Средиземья - Shadow of Mordor оказался едва ли не самым крупным событием сезона. Критики и пресса почти единодушно высоко оценивают игру, большинство обозревателей выводят балл >80 (даже PlayUA оценил игру в 85 баллов). Мнение игроков соответствующее: на metacritic в PC-версии 83, в Steam 94% отзывов - положительные. Ну а то, что это лучшая игра во Вселенной уже даже нигде и не обсуждается.

Оно и не удивительно. Ребятам из Monolith Productions удалось естественно соединить игролад механики Batman Arkham и Assassin's Creed, не упустив при этом свойственной этим сериям качества и отточенности, да еще и добавить собственных «фишек» в боевую систему. Графическая составляющая, анимация и звуки также не подводят. Ну а о "инновационную" систему Nemesis только ленивый не говорил. К тому же издатель Warner Bros. не жалел средств на рекламу.

Не без удовольствия и я прошел Тень Мордора. Местами мне и основная кампания нравилась (охота с харизматичным гномом), и с Nemesis'ом я вдоволь наигрался. Вместе с тем, в течение всего прохождения меня не покидала мысль: "что-то здесь не так, что-то могло бы быть лучше". Немного обдумав, я пришел к выводу, что несмотря на хорошо придуманную и реализованы систему иерархии В руках, в Middle-earth: Shadow of Mordor не работает открытый мир. И именно об этом пойдет речь в этой записи.

Проблема первая: размеры и дизайн


Наиболее очевидной, на мой взгляд, есть проблема с размерами игрового мира. Я не фанат Средиземья и не знаю, какую площадь имеет тот Мордор, но фильмы видел, поэтому почти уверен, что разработчики использовали лишь часть возможного мира. На первый взгляд, доступное пространство не так уж и мало (особенно, если учитывать, что мир делится на две практически одинаковые по размерам части). Но это только на первый взгляд.

Расстояние одного конца карты в другой не более 3000 футов (1 км), пробежать ее, при желании, можно за несколько минут, а если еще найти местное ездовое животное - то вообще не замечаешь, как ты успел пол Мордора пересечь.
Middle-earth: Shadow of Mordor 2866 футов
Помню, как я впервые увидел карту. Заценил мир, дополнительные миссии, башни, которые нужно открывать - а-ля Ubisoft-style. Решил, что все здесь с миром в порядке и пошел бродить по окрестностям, но не заходя далеко, чтобы идти более или менее в ногу с сюжетом. Побегал, истребил орков, подстрелил одного карагора, напал на одного капитана (но в результате убежал, а точнее - тактически отступил). Представьте же мое удивление, когда снова открыв карту, я увидел, что за десяток минут такого неспешного исследования я уже дошел почти до самой южной точки. Что-то подобное у меня было, когда я в Assassin's Creed 3 бегал по штату и поднимал огонь восстания. Вроде и эпически, а на самом деле - четыре домика, между которыми - триста метров.

Не снимает проблему и то, что таких "миров", фактически, два. Две независимые, самодостаточные территории, каждая со своей армией Урук и иерархией, не воспринимаются как продолжение друг друга. Потому что когда идешь выполнять определенную миссию, точно знаешь, что тебя не попросят перенестись в другую часть; когда решаешь напасть на капитана первого региона, уверен, что он не скрывается где-то у моря. Собственно, после того, как я по сюжету перешел ко второй области, в первой я ни разу и не был - а зачем?
Субъективно. Что с Shadow of Mordor не так?
Конечно, я понимаю, что такое разделение обоснованно техническими требованиями. Консоли предыдущего поколения вряд ли потянули бы такой мир, но даже это не оправдывает того, что миры настолько независимы друг от друга. Едва ли не любопытнее было бы, если бы, допустим, капитан после побега от игрока мог перебежать "границу", а там встретить Талион с стайкой в руках со словами вроде: "И тут ты? Ну, вот сейчас я подготовился и расквитаюсь с тобой!"

Другая составляющая этой проблемы - дизайн и его однообразие. Понятно, что в мрачном Мордоре особо не разгуляешься, но одно и то же на каждом шагу - это уже слишком. Направо пойдешь - каменные развалины найдешь, налево пойдешь - деревянную крепость увидишь, а как прямо пойдешь - ну, что-то среднее... И если второй регион еще радует приятной палитрой (берег моря, зелено и все такое), то первый - вообще ничем, кроме серости, не запомнился. Возможно, если бы я был фанатом серии, дизайн бы поразил меня больше. Но как для человека, слабо знакомой со вселенной Средиземья, - "обертка" не оставляет по себе ярких впечатлений.

Проблема вторая: динамика и развитие


Мир Мордора статический и это плохо. Такое впечатление, что разработчики - радикальные сторонники метафизической концепции мира. И эта проблема едва не теряет всю систему Nemesis.

Monolith Productions придумали очень интересную sandbox - систему иерархии в руках и их борьбы за власть. В общем, они и неплохо имплементировали ее, заставляя капитанов запоминать предыдущие столкновения с Тальони (а кое-где еще и указывая на это изменениями во внешнем виде - царапины, шрамы, ожоги). Но и здесь есть один промах - весь мир крутится вокруг игрока, не добавляет ему убедительности.

Один капитан вызвал другого на поединок? Интересно-интересно. Но пусть пройдет хоть 20+ часов игрового времени, они не будут драться, пока сам Его Величество Талион не явится на схватку. Ну, еще можно подождать, пока игрок раз погибнет (или вручную промотает время вперед - такая функция тоже предусмотрена). Если же ничего из этого не случится, что ж... семеро одного подождут.

И здесь, разумеется, по техническим причинам. Дать свободу В руках - сделать всю систему Nemesis еще более запутанной, сложной и непредсказуемой, а значит - новые баги, дополнительная работа. Но стоит искать легкие пути?

Проблема третья: иллюзия жизни


Вспомним серию игр The Elder Scrolls и чем она нам так нравится. Сюжет? Нет, такую немножко пафосную историю встречаем в любой RPG от, скажем, Spiders (разработчики Of Orcs and Men, Bound by Flame). Боевая механика? И тот же Dark Messiah of Might and Magic 2004 показал, какими динамическими могут быть бои от первого лица, а не "обычными", как это принято в TES (для сравнения за бои от третьего лица я вообще не берусь, помня о первом Ведьмаке). Мир? О да! Именно красивый, отработанный, насыщенный контентом, живой мир мы все так любим.

Конечно, на самом деле мир (например, Скайрим) там неживой. Но парни из Bethesda хорошо постарались, чтобы мы поверили в его жизнь. Они создали такую атмосферу, так совершенную иллюзию, что нас Древние Свитки с их простенькой игровой механикой не отпускают десятками часов.

Всегда, когда вспоминаю о TES, упоминаются такие мелочи, как наемный убийца, которого встречаешь между прочим, что это не программный скрипт, а настоящий результат того, что ты кому-то хорошо насолил. Или пещера тролля с трупами нескольких солдат и их дневниками, или домик с супругами самоубийц, или, или, или...
Фермер и разрисованная корова? В Скайрими своя атмосфера...
Так вот, к чему это я? Middle-earth: Shadow of Mordor даже не старается. Да, там есть какая-то внешняя обертка иллюзии - видим как ходят патрули, как они издеваются над людьми-рабами, но ничего неожиданного не происходит.

Исследовать этот мир также неинтересно. Да, там есть предметы, которые нужно находить, и к ним даже прикрепленные аудио-дневники воспоминания. Но делать этого просто не хочется. Возможно, если бы я был фанатом вселенной Средиземья, такая всячина и приобрела бы для меня большего смысла, но "имеем, что имеем".
Бои с капитанами - круто, но это все запланировано, поэтому не создает иллюзию живого мира.
"Но Мордор - не Сиродил. Сделать его настолько живым невозможно!", - возразит мне кто-то. Возможно. Но просто добавить такие элементы, которые погружали игрока в мир, не так уж и сложно. Например, представьте, убили вы какого-нибудь влиятельного вождя, уже и забыли об этом, идете куда-то уже по другие заботы, и здесь вас ради мести нападают несколько сильных в руках (вроде капитанов, но не состоящих непосредственно в иерархической системе), мол: "Ты, парень, завалил нашего кузена, пора поквитаться!". Такой поворот событий однозначно стал еще одним плюсом к оценке игры. И подобных ситуаций можно было бы насочинять много.

Справедливо отметить, что поначалу система Nemesis и составляет такую иллюзию жизни, но поигравшись с ней несколько часов, понимаешь, как все устроено, и Мариво развеивается. К сожалению.

Проблема четвертая: отсутствие побочного контента


Играя в RPG, я люблю проходить дополнительные миссии. Порой они бывают интереснее основного квеста, временами кажутся более стандартными, но все равно я их ценю. И поэтому мне понравился тот факт, что в Shadow of Mordor есть побочные задания. Но недолго я радовался.

В игре можно выделить три вида задач - сюжетная кампания, связанные с системой Nemesis и собственно будто дополнительные. Nemesis к побочным я не отношу, потому что они более ориентированы на игру в песочницу (а это отдельная история). Дополнительными задачами я считаю всякие квесты, которые помогут лучше понять мир и просто рассказать ту частичку истории, которая не была рассказана в основной кампании. Так вот, таких задач здесь просто нет. А те миссии, которые на карте обозначаются белым маркером больше напоминают задачи для гриндо в MMORPG, чем на что-то интересное.
Спасаем рабов. Почти, как Freedom Cry.

Конечно, наивно было бы ожидать чего-то на уровне квестов того же TES, но здесь также дополнительных задач, а-ля Assassin's Creed, нет. Все, что мы можем делать - это спасать рабов и проходить испытания в трех категориях: открытый бой, стелс и дальний бой.

Собственно, по этой проблеме следует следующая - после окончания сюжета нечего делать.

Здесь следует отметить, что основную кампанию я прошел часов за пятнадцать игры. А такое время - уже достаточно немало для современной игры. Но Middle-earth: Shadow of Mordor после прохождения сюжета выбрасывает нас назад к открытому миру, намекая тем самым, что мы еще можем хорошо позабавиться. Но по сути - делать нам уже нечего.

Признаюсь честно, боевая механика мне понравилась даже больше, чем в серии Batman Arkham (с которой, очевидно, разработчики черпали вдохновение), поэтому я все-таки попытался позабавиться в мире Мордора.

Прошел несколько миссий на освобождение рабов - неинтересно. Испытания - те же. Тогда начал играть в песочницу, создал целую армию подконтрольных мне вождей и капитанов. А что с ними делать дальше? Натравил на вражеского Урука, посмотрел на бой. Так, один-два раза интересно, а что дальше? Ничего. А было бы желание, можно было бы придумать и реализовать много интересного с такой механикой "собственная армия vs. враждебная".

Вместо эпилога

Игра мне понравилась. Несмотря на все те моменты, которые пришлись мне по душе, которые можно было бы сделать лучше, Middle-earth: Shadow of Mordor остается прекрасной игрой. Безупречная боевая механика и прекрасная анимация сделали процесс уничтожения всего живого в Мордоре чрезвычайно захватывающим. Сюжетная кампания, хоть и была местами посредственной, запомнилась мне отдельными интересными игроладнимы моментами и персонажами. Система Nemesis сделала из игры беспрекословно интересную песочницу.

Но для игры, которая позиционирует себя именно песочницей этого мало. Живой, динамичный, интересный, в конце концов относительно большой мир просто необходим. И Bethesda, и Rockstar уже давно играют эту карту, не прикрывая гордости за проделанную работу. Ребятам из Monolith Productions не хватило то ли опыта, то ли средств и времени, может всего понемногу, но Middle-earth: Shadow of Mordor еще далек и является аутсайдером в этой лиге. Вместе с тем, я уверен, что как и французы с Ubisoft (вспоминаем свет первой Assassin's Creed и сравниваем его с Blag Flag-овским), монолитовцы сделают определенные выводы, и в следующих частях серии нас ждет полноценный Мордор, с которым все будет так.

Поделиться с друзьями:


Выставить рейтинг новости:

Похожие новости:

Игровые сериалы: шаг вперед или топтание на месте?..
Assassin's Creed - исторически [НЕ] достоверна..
Какой (НЕ) должна быть следующая The Elder Scrolls? Перевод Николая..
Дэдпул убивает вселенную Марвел: читать комикс онлайн, обзор..
Самые лучшие RPG 2016. Топ-10 игр в жанре RPG..
Детальный обзор Mirror's Edge Catalyst (2013)..


6 174 24.06.15




Статья "Субъективно. Что с Shadow of Mordor не так?", опубликованная 24.июн.2015 13:26, находится в категории Игровая аналитика и имеет более 6 174 просмотров.