TopasNew » Игровой раздел » Новый DOOM глазами ветерана

Новый DOOM глазами ветерана

Новый DOOM глазами ветерана
Рекламные материалы:

Известный неизвестый

Для геймеров, которые начали играть в последнее десятилетие, слово Doom мало о чем говорит. Конечно, они знают, что так назывался ужастик с дальнего 2004 года, а также какая-то древняя игра, ассоциируется с большими пикселями и ретро-графикой. Но в душах Гейм-ветеранов этот звук отзванивает яркими воспоминаниями о временах, когда небо было голубее, трава зеленее, тьфу, то есть небо было красно-кровавым, и какая там трава? Лава и кислота вокруг и армии демонов, лезли отовсюду.

Но времена изменились, даже экшн от первого лица стали разновидностью интерактивного кино, где и пострелять не всегда удается, да и не всегда нужно. Иди сюжетным коридору, и наблюдай за видами вокруг и за тем, как бравые товарищи слева и справа героически отстреливаются, чтобы вы могли в очередной раз спасти мир.

Времена изменились еще раз, и мы начали скучать по тем, что было в играх прежде. На самом деле это тоска по потерянным детством, утраченной молодости, но мы это называем дефицитом геймплея и бездушием современной индустрии. Мы стали целевой аудиторией, для которой крайне необходимо сыграть в нечто чрезвычайное, что вернуло бы нас назад во времени. Конечно, это невозможно. Но в id Software об этом, к счастью, забыли.

Новый DOOM глазами ветерана

НАЧИНАЕМ СНАЧАЛА
Разработка нового Doom началась еще в 2008 году, еще до продажи студии текущим владельцам - ZeniMax Media. Уже тогда Кармак намекнул, что геймплей Doom 4 должна вернуться назад, к истокам, то есть к оригинальным играм в противовес недавней horror версии франчайза. Сеть обошел скриншот продолжение, представил земной, урбанистический сеттинг, и это было бы логично, ведь Doom 3 по сути был римейком оригинальной игры , а события Doom II как раз происходили на Земле. Игра должна была выйти совсем скоро и графически превзойти Rage, над которым тогда работала студия. «Скоро» растянулось на долгие годы, за которые изменились не только взгляды на то, каким должен быть новый Doom, но и сама id Software.

На каком-то этапе, в 2011 году, игра, известная на тот момент под названием Doom 4 окончательно умерла, а в конце 2012 года было объявлено, что новая часть станет перезапуском серии - тем, от чего разработчики до того всячески открещивались. Работники студии не чурались самокритичных высказываний в ключе того, что якобы в новому проекту отсутствуют личность и душа. В подтверждение этого сообщество всегда могла взглянуть «слитую» порцию информации на ежегодных QuakeCon. А после перехода Кармака в Oculus в это было совсем нетрудно поверить, ведь технологический создатель Doom всегда воспринимался как неотъемлемая часть серии. Для усиления графического отдела, в студию пришли Тиаго Соуза и Иво Золтан Фрей с Crytek, которая именно тогда переживала финансовый кризис. Возглавлял программистов Билли Итэн Хан, который ранее руководил переизданием Doom 3 в HD, а до того занимался исключительно стратегическими играми. При отсутствии Кармака код двигателя писали Шон Флеминг, который имел опыт работы с маэстро над Rage, и Аллен Боґ с более длинным, но менее известным послужным списком.

В ходе разработки id Software особо не рекламировала новую игру, как это сейчас модно делать с помощью постоянных видео-рассказов о том, какой классной она будет. Очевидно, причиной тому были творческие поиски и постоянные изменения. Популярные шутерный сериалы не только оставляли мало места для подобных проектов, но и на тот момент плодотворно перекопали поле не одного оригинального жанра, исследовав самый широкий сеттинг и ґеймплейни ходы. Однако для отрицания слухов и сомнений относительно будущего проекта, приходилось периодически делать небольшие презентации, иногда за закрытыми дверями. Общественности новое лицо старой игры показывали только урывками, даже после показа на Е3 2015 года, рядовые геймеры в полной мере не понимали, какой именно игрой будет старый-новый Doom.

Релиз состоялся 13 мая 2016, одновременно на главных консолях и ПК. Первую реакцию игровой прессы можно описать как восторженно-сдержанную, но мало кто решился поставить менее 85%. Игре без сомнения удалось сделать оригинальную стрилянку во время, когда шутеры от первого лица стали найзаяложенишим жанром в индустрии. Был готов целом, привыкший к современной, киношно-реалистической «войнушки» до разрыва монстров голыми руками? Оказалось, что на это заждались. Несмотря на недешевую цену, Doom разметали с физических и электронных полок в течение первых недель релиза. После довольно прохладного восприятия бета-версии, реакция игроков оказалась неожиданно-положительной. Комплименты было слышно также и от коллег по цеху, которые признали удачные ґеймплейни ходы, на которые уже давно никто не решался в этом жанре.

Положительная реакция, к сожалению, не распространилась на многопользовательские режимы Doom, но учитывая скорый анонс нового Quake, на следующей за релизом Е3, этот момент простили id Software. При этом часть обозревателей заочно обозвала следующую игру мультиплеером для Doom. Зато отдельный круг оваций получил режим SnapMap, что позволяет быстро и просто «лепить» персональные карты в неосложненном лишними опциями редакторе уровней.

Новый DOOM глазами ветерана

МАРС И ДЕМОНЫ
Сюжет нового Doom - это уже по сути третья инкарнация того же истории, начала свой ход в далеком 1993 году, когда роль рассказы выполняли несколько абзацев текста, на фоне застывшей картинки. Разработчики не рискнули Настолько повторить дух оригинала, чтобы полностью лишить декабря сюжета, однако и не стали делать кино, как в третьей части. Сюжет есть, но он очень фоновый, а сам главный герой, будто повторяя отношение уставшего от интерактивных фильмов игрока, едва слушает разговоры других персонажей, спеша вперед, уничтожать все на своем пути.

Мы снова возвращаемся на Марс в комплекс все той же Union Aerospace Corporation. Председатель заведения - Сэмюэль Хейден, что после смертельной болезни живет в теле андроида, руководит разработками нового источника энергии. Цель конечно благородное, и должен решить энергетический кризис, однако выбранное средство более чем сомнителен. Так называемая энергия Ардженто извлекается непосредственно из ада, с помощью специальной башни, одновременно делает передвижение между измерениями. Хейден лично провел несколько экспедиций в ад, доставив назад ценные артефакты и принимая в плен демонов. Среди артефактов оказывается саркофаг, где и был заключен наш герой, так называемый Doom Slayer, ранее набуянив в аду.

Между тем один из ученых комплекса, доктор Оливия Пирс становится одержимой, договаривается с демонами и открывает постоянный портал в ад, через который демоны проникают в комплекс, вызывая катастрофу. Хейден оказывается в ситуации, когда его единственным оружием становится содержание саркофага, то есть вы - игрок. Конечно в Doom Slayerьа свой взгляд на демонов и все адское. Несмотря на сдерживание Хейдена, что убежден в необходимости использования адской энергии, игрок будет решать проблему радикально, уничтожая монстров и разрывая связи с потусторонним измерением.


60 FPS, ТУМАН И РОК-Н-РОЛЛ

Те, кто застали предыдущую игру серии, хорошо помнят особое освещение, выдавал революционный двигатель игры. «Настоящие» свет и тени создавали неповторимую атмосферу, хорошо ложилась на horror-сеттинг Doom 3. Однако мощности железа, которые «съедал» двигатель, ограничивали ґеймдизайнерив в построении игровой среды. Как следствие, в отличие от предыдущих графических разработок студии, idTech 4 не получил большого распространения, это в свою очередь заставило разработчиков отрезать большинство реалистичного освещения в idTech 5, чтобы сделать его более универсальным. В новом Doom было решено вернуть атмосферный освещения, на этот раз с учетом нового железа, в списке которого появились консоли нового поколения, в связи с чем планкой были определены 60 кадров в секунду при разрешении 1080p. Ориентация на такие показатели сказалась хорошим образом и для ПК версии, не требующей как когда компьютера из будущего, и экспериментальных видеоадаптеров. Doom идет достаточно хорошо на современных ґеймерських машинах, купленных год-два назад.

Хотя игра позволяет подстраивать изображение под ваш вкус, советую оставить motion blur и остальные эффектов, дают сюрреального ощущение в пылу битвы, особенно во время «фаталити» - так называемых glory kills. В целом картинка представляет собой один из примеров того самого NextGenьу, на который мы так долго ждали, получая взамен различные Full HD переиздание. idTech 6 это современный двигатель, и в случае нового Doom он не имеет значительных недостатков, за исключением давней проблемы разработчиков с текстурами, к которой мы успели привыкнуть еще в Rage - то тут то там изображение может глюкнуты где в расстоянии, а не залившись в отведенное для него место. Конечно, вы можете и не увидеть этого, как и пройти всю игру, не разглядев всей графической красоты. Это возможно благодаря безумному темпу, практически не останавливается ни на минуту.

Для восстановления некогда революционной музыкальной атмосферы был приглашен Мика Гордона, который работал в перезапуска Wolfenstein и для различных Need for Speed. Оригинальный саундтрек осовременили, а главной темой новой игры стала переработанная музыка с первого уровня, написанная когда Бобби Принсом. Знакомые ритмы с девяностых периодически напоминают о себе мелодичным гитарным звучанием, выделяясь из динамического музыкального ряда, «рубит» остальное время. Музыка в Doom напрямую с ходом игры, стоит только зацепиться с очередной порцией демонов и музыкальная дорожка наращивает громкость и темп, идеально накладываясь на резню на экране.

По звуку, то и здесь все на своем месте. Жуткая симфония треска и хруста костей, чваканье разорванных мягких тканей, и конечно стоны и последние вздохи демонов не просто дополняют яркую картинку, а является тем окончательной звеном, формирующие шокирующий в своей показательной жестокости мир Doom.

DOOM на прокачку


В оригинальный Doom необязательно было играть как бешеном, постоянно двигаясь и стреляя, но после определенного уровня сложности это приходило само собой. Вторая часть усилила элемент сложности количеством монстров, увиковичнившы классический Doom таким, каким мы его тогда запомнили: быстрый, кровавый, азартный. Впоследствии, с переносом акцента в жанре на кинематографическую стилистику, геймплей оригинала превратился в нечто сферическое в вакууме, мифический эталон в стеклянном кубе, что только иногда пытались воссоздать в одиноких кампаниях второсортных игр, как правило неудачно. Духовно основы Doom возродились в серии Quake, благодаря которой они так или иначе стали основой многих удачных мультиплеер, поэтому даже те игроки, пропустившие первую игру 1993 года, так или иначе знакомы с этой динамикой Doom / Quake-style. Восстановить же этот дух снова, как в первый раз, казалось задачей сложной, но игролад нового Doom, возвращает нас к истокам серии, насколько это было возможно сегодня.

В отношении дизайна, воспроизведение было простым делом. Сделать красивые Марс и ад в соответствующей стилистике - работа кропотливая, но красивыми уровнями сейчас никого не удивишь. А вот как воспроизвести то, что запало в душу двадцать лет назад? Многое было сформировано технологическими ограничениями давно забытой эпохи и перестало быть актуальным. Ответ заключается не в технической сфере, а в психологической. Воссоздать ощущение оригинала: необходимость двигаться и постоянно уничтожать монстров, всегда лезут на игрока Не оттуда, откуда ему хотелось бы, заставляя адаптироваться на ходу - именно так разработчики решили поставленную перед ними задачу.

-Прежнему игрок пересекает невидимую линию, и попадает в ловушку, выйти из которой не получится, пока перебить всех монстров. Однако как сделать такую бойню хорватской пародией, или просто не превратить игру в очередную стрелялку без души? Нужно признать, что id Software прошли по очень тонкой линии, и с помощью хирургически точных надрезов, вживили в казалось бы простую и старую концепцию новые фишки, освежили игру.

Какие последствия это имеет для игрока? Представьте себе, что вас высадили в некую free-for-all арену в Quake 3, или Unreal Tournament, с единственной поправкой, что в вашей команде играете только вы. Конечно бывалого игрока в шутеры от первого лица этим не удивишь, в двух играх из трех герои жанра воюют в гордом одиночестве. Чем же отличается эта ситуация в Doom? Тем, что здесь ваш персонаж месит демонов в бешеном темпе и с адским даром. И не потому что враги слабые и дают это с собой делать, а потому, что это единственный способ выжить в игре. Стоит остановиться на несколько секунд и вот персонаж поймал несколько попаданий, еще несколько секунд и к вам подбегают более агрессивные враги, которые наносят мощной вреда в ближнем бою, подождите еще немножко, и вот Doom Slayer падает замертво на ваших глазах. Время грузить Чекпойнт, а это значит что весь бой придется начать сначала.

Даже на средней сложности игрока периодически будут класть в бою, преимущественно из-за переоценки собственных сил в увлеченности очередной драки. Во вторую очередь, сложности добавляет то, что в отличие от оригинала, в новом Doom практически нет слабых врагов, которыми славились первые уровне старой игры. Кроме одержимых «Хиляк», все монстры могут нанести существенный вред герою. Банальные черти-импы стали подвижными, а их Фаербол летят быстро и точно. Остальные «старых знакомых» также ощутимо «пидкачалась». Розовый демон «Пинк», некогда падал от выстрела в упор, теперь значительно более живучими, и только необходимость линейного разгона дает возможность более или менее сопротивляться. Адские рыцари и бароны, и в оригинале были опасными врагами, теперь стали быстрыми опасными врагами, за один прыжок могут покрыть все помещение и быстро навесить игроку тумаков. Манкубы и какодемонов к счастью теперь случаются реже, но их дистанционные атаки смертельно опасны.

Упомянутые демоны - не единственные, кто вернулись к игре. Лицом перезапуска стал череп ревенанта, а венцом возвратов стали культовые кибердемона и Мастер-мозг, которые взяли на себя роль первого и последнего боссов. Боссы - это единственные враги в игре, требующих сложного подхода, остальные просто уничтожается стрельбой в любой момент. Банально, но так в старом стиле, было бы грехом поступить иначе.

Для того, чтобы сбалансировать потенциал демонов и возможности игроков, разработчики добавили в игру смелый инструмент, который ловко сразу телепортував старинный геймплей в современность. И хотя добивание-фаталити не нов прием, в Doom он использован на 110% для сохранения безумного темпа игры. Славные добивание, или glory kills служат сразу двум целям. В первую очередь это оригинальный способ подать игроку ту же жестокость и атмосферность, которой всегда славилась серия. Во вторую - это важная часть игры, без использования какой она становится слишком тяжелой. И хотя кто-то из старых поклонников игры возможно скептически воспримет новую фишку, как дешевый трюк и дань времени, даже они быстро убедятся, что glory kills легкие в освоении и использовании, и «фаталити» действительно оживляют прохождения. После получения определенный вред, демон теряет ориентацию, и замирает на короткий промежуток времени, такие демоны светятся синим цветом, и становятся оранжевыми, если игрок находится достаточно близко для выполнения добивание. По нажатию одной кнопки, герой сделает все сам и в особо жестокий способ прикончит монстра: разорвет на куски, забьет насмерть оторванными конечностями, а то и просто скормит неудачнику его насильно удалены внутренние органы. В чем же здесь облегчение? С убитых таким образом монстров выпадают многочисленные бонусные предметы: здоровье и боеприпасы, которые вам как раз могло не хватать.

Понимая, что время контактной оружия в шутерах прошли, а бензопила такой же символ игры, как пентаграммы и двуствольный обрез, разработчики элегантно превратили ее в супероружие, что сразу распыляет врагов, не требуя дополнительных выстрелов или ударов. Во время убийств пилой, из демонов выпадает повышенное количество бонусного добра. И хотя горючее для пилы ограничено, оно достаточно часто встречается на уровнях, чтобы постоянно держать это оружие в запасе. Похожий принцип действия в культовой BFG, заряды которой также ограничены, но это самая мощная версия этой пушки, когда-либо была в серии, она практически расчищает экран одним махом. Вдоволь навоеваться ней правда не получится: слишком редко встречаются заряды, да и хранить ее следует на боссов.

По основным стволов, несмотря на казалось бы похож арсенал, система оружия получилась вполне современная. Как дань истории, была забрана перезарядка, и именно это очень подчеркивалось как разработчиками, так и обозревателями. На деле, отсутствие необходимости менять магазины в оружии не делает из здешних «стволов» олдскульный оружие, слишком много новых и современных деталей было добавлено в боевую систему. В первую очередь это касается модов, которые для каждого оружия есть два, и они принципиально отличаются. Моды можно устанавливать и улучшать используя специальных роботов и очки прокачки оружия. При этом последнее, третье по счету улучшения моду добывается при выполнении определенных задач этим оружием: убей столько то демонов таким то образом подобное. Не разобравшись в системе модов, игрок может упустить хорошую возможность повысить собственную огневую мощь, что негативно отразится на последних этапах игры, особенно против боссов. Моды активируются с защемлением правой кнопки мыши: получается очень удобно, даже естественно.

На оружии прокачка не заканчивается, игрок имеет еще несколько независимых друг от друга ветвей развития. Как просто наружу, так и в секретных уголках можно встретить тела преторийцив в красных доспехах - элитных солдат, не выдержали нашествия демонов. С каждого тела добывается чип, который можно потратить на улучшение костюма героя по пяти направлениям: защита от опасного окружения, функции ориентирования на местности, количество и скорость в использовании оборудования, эффективность подобранных бонусов, и ловкость.

Еще одно дерево прокачки требует специальных сфер, также разбрасывании сквозь всю игру, и за счет которых повышаются важнейшие характеристики игрока: максимальное здоровье, броня и максимальный лимит боеприпасов. Они улучшаются в пять ступеней к заветной цифры 200 (кроме оружия).

Если вам не хватает вышеприведенного, тогда не проходите мимо Рунни испытания мини-игры, где на небольшой арене можно выполнить определенную задачу и получить руну, что улучшает тот или иной показатель героя. Количество рун используемых игроком одновременно ограничено, поэтому выбирайте, какой именно комплект подойдет на том или ином этапе игры. Будете смеяться, но руны также прокачиваются, если с их использованием выполнять задачи уже при обычных уровней. То есть, несмотря на весь заявленный олдскул, Doom все же получился очень современным шутером, о корнях которого иногда напоминают только атмосферные детали. Возможно потому, разработчики напихали в игру большое количество секретов и «великодок», в том числе классические уровни, открыв которые, можно вспомнить молодость выбрав в меню классические карты.

Пытаясь отыскать параллели с оригиналом, заметим, что в игру вернулась система ключей, которые надо искать на не слишком запутанных картах. Это несколько разнообразит довольно линейное прохождение. А еще в Doom прежнему можно упасть, и в ряд, или вообще насмерть в пропасть. Герой научился хвататься за выступы и платформы, а также двойном прыжке, однако стоит где-то расслабиться и привет рестарт. Также разработчики сохранили классические пауэр-апы: временную неуязвимость, мега-здоровье, режим берсерка и даже quad-damage с соседского Quake. Такие детали особенно понравятся ветеранам игр idSoftware.

Мы уже упоминали, что мультиплеер вышел относительно пресным, за исключением нескольких более или менее свежих режимов, вроде доминации с точкой постоянно перемещается, уникального оружия (недоступной в кампании) и возможности превратиться в короткий период в демона, это банальное «мягкие мясо »любителей, которого хватает на рынке стрелялок. Тем не менее серверы заполнены игроками, и автор этих строк не дожидаясь мог поиграть несколько матчей подряд. Не впечатлило.

Смертельное оружие

Как и раньше, мы будем двигаться к заветному Exit, уничтожая все на своем пути. Оптимального или идеального пути при этом нет. Игра периодически замыкает игрока на определенном участке уровня, заставляя уничтожать всех врагов до последнего, не выпуская дальше. Главным советником стоит назвать ознакомления с механиками прокачки, чтобы сразу определиться с приоритетами в развитии персонажа, и не избежать возможности хорошего старта.

Игра особо не донимает поисками секретов или блужданиями - можно увлечься постоянным бегом вперед, а потом оказаться без достаточного запаса боеприпасов и брони и что еще хуже - со слабой оружием.

Оружие в игре перекликается с другими играми студии. Например, начальный пистолет будто забрали с Quake II - его невозможно модифицировать, но в нем есть функция накопления заряда. В любом случае, кроме рунных испытаний вы вряд ли будете использовать эту слабую единицу. Учитывайте, что каждый тип боеприпасов идет к двум видам оружия, каждая из которых имеет два моды, таким образом логично, что один из каждых двух стволов не будет использоваться в примерно с половины игры. Стоит ли его модифицировать тратя очки? Это допустимо, если у вас нет проблем с зарабатыванием этих очков, но имейте в виду, что уже совсем скоро придется развивать новую пушку.

Например, первый из дробовиков просто слабая тень двустволки, что открывается позже. Конечно, мод с взрывным выстрелом будет держать ружье актуальной, пока не откроется культовый обрез, сохранивший название Super Shotgun. Установите на него шара с урановой оболочкой, и он класть врагов пачками, почти как в оригинале.

Тяжелая штурмовая винтовка - достаточно нетрадиционная для сеттинга оружие, мало напоминает свою предшественницу с Doom 3, и вы будете рады заменить ее на полноценный пулемет впоследствии, поэтому выбор, поставить прицел или мини-ракеты достаточно условно. После модификации пулемет можно превратить в переносную турель, что просто распыляет врагов одновременно с трех (!) Многоствольных пулеметов - это так стиль!

Относительно рано игрок открывает плазменную винтовку. Она не очень мощная и разделяет заряды с пушкой Гаусса, обе модификации которой очень полезны: в одном моде луч способен пролетать насквозь многих врагов, а в другом можно целиться с приближением и подзарядкой выстрела, что особенно хорошо для хедшотов против больших врагов.

К сожалению, ракетница так и не отошла от поругания, совершенной над ней в третьей части. Это и в дальнейшем единственное оружие, которое может ранить врагов косвенным попаданием по стенам или полу, однако недостаточная скорость выстрела делает ее малоэффективной без модификаций, которые еще к тому же надо овладеть. Полная детонация или самонаведения - выбор очевиден, особенно после прокачки, что позволит отправлять по цели сразу несколько ракет, но мы всегда будем скучать по базукой из классических игр студии.

Впоследствии очков прокачки хватает на оба моды, которые можно будет менять на ходу, но это мало повлияет на ход игры, ведь игрок до того момента скорее всего определится со своими предпочтениями, поэтому это больше фишка для реграбельности.

По рун, здесь все зависит от конкретного стиля игрока, но обратите внимание на универсальные Dazed and Confused, что дольше задерживает демонов в состоянии перед добиванием, Seek and Destroy, которая позволяет начать добивание с большей дистанции, и Vacuum - засасывающей рассыпаны демонами бонусы с большего расстояния.

Если для уничтожения обычных демонов, даже крупных и сильных, хватает той или иной порции «свинца», трое боссов потребуют сложного и длительного подхода. Безпереревно тушить смысл только кибердемона, тактику против которого оставили олдскульный, однако разбили битву на две части: первая относительно легкая, нужно лишь избегать прямых и вертикальных атак босса, при этом поберегите BFG на вторую часть поединка, в которой босс дополнит свой арсенал огненными волнами . Прокачанный пулемет также хорошо подойдет, и конечно двустволка вплотную.

Часовой ада уязвим только во время атак, поэтому не тратьте патроны по его зеленому защитном щите. Не пропустите, когда он начнет светиться для мощной атаки, если попасть в сферу в этот момент, это нанесет боссу больший вред, и на несколько мгновений успокоит его. Держитесь периметру арены, так у вас будет больше времени на избежание огненных атак часового. Как и в предыдущем случае, бой состоит из двух частей: во второй вас будут атаковать уже двое часовых, но без щитов. Общее правило для всех боссов - не пренебрегайте припасами, выпадающие из них во время битвы, иначе выжить будет сложно.

Как и в оригинале, в качестве главного босса в игру вернулся Мастер-мозг. Точнее, вернулась. Последняя битва будет нелегким - паукообразных босс имеет несколько способов навредить игроку, при этом не будет безопасных участков арены: пол периодически электризуется, а колонны, которые кажутся естественным защитой постоянно исчезают, а в конце схватки с них еще и вылезают шипы, вынуждая вовремя спрыгивать. Хотя босса можно уничтожить обычным оружием, это будет долгий и мучительный процесс, на эту драку надо приходить со заряженной BFG - только выстрел из этого оружия способен сразу утолить босса на спасительные секунды, в которые надо подбежать к нему и стрелять непрерывно. Таким образом, большинство ваших выстрелов попадет, а с босса выпадут такие необходимые в этом бою припасы. Остальное время придется бежать и постреливать из винтовки Гаусса и пулемета.

Боссы Doom балансируют на грани, когда игра могла бы стать очень тяжелой для современных геймеров, зато они держат сложность в реалистичных пределах, а победа будет приятной и заслуженной наградой за потраченные усилия.

ВЫВОДЫ
Дважды в одну реку не войдешь. А опыт id Software всячески показывает, что для успеха это и не нужно. Они не вытесняют из своих брендов последние соки, расточая ту же игру в «надцатый» раз. Так, названия повторяются, но геймплей остается свежим. Новый Doom еще раз это подтверждает. Для положительной рецензии не нужно даже дорисовывать игре то, чего у него нет и говорить, что это тот самый старый добрый Doom сделан для нас стариков. Так, декабрь делали с мнением о игроков со стажем, но значительно больше усилий ушло на то, чтобы сделать ее интересной для всех и по-современному Грабельная. О серьезности разработчиков можете судить по сроку, в течение которого минимум дважды делали игру. Студия не решилась испортить собственную репутацию и имя одного из самых легендарных серий в истории индустрии посредственным римейком.

Вопрос атмосферы мы оставим на усмотрение каждого, ведь сколько людей, столько и мнений. Кому понравится всунуть руки по локоть в кровавое месиво очередного разодранной на куски демона, кому-то нет, но эта игра необходима и для того, чтобы все, у кого есть такое желание, сделали это здесь и сразу с компьютерным монстром, а не случайным прохожим или соседом. Doom дает выпустить пар, пару ежедневную, от рутины, работы, повседневности. А также ґеймерську пару - усталость от одинаковых игр, выходящих почти ежегодно, изменяясь лишь в цифре у названия, усталости от индустрии, больше не рискует и не решается на смелые ходы, эксперименты.

С новым Doom id Software показали, что возможно сделать качественный и свежий продукт, который подойдет и старым и новым геймерам, при этом не застревая в самоограничении, страхах быть непонятными, а не следуя «попсовой» конъюнктуре. И возможно, для многих Doom станет одноразовой игрой, которую не захочется перепройти, но время, проведенное за ней останется ярким и запоминающимся надолго.

+ ПЛЮСЫ:
+ Кровавая олдскульная атмосфера
+ Азартный, драйвовый и быстрый геймплей
+ Оптимизированная качественная графика

- МИНУСЫ:
- Мультиплеер сделано по остаточному принципу
- Прокачка могла бы быть и проще при рафинированное попросту геймплее
- не возвращает молодость

ОЦЕНКА
Нестандартная игра в стандартном жанре - новый Doom достойный своего славного имени. Это не революция, и полностью коммерческий проект, но удовольствие гарантировано как старым и новым геймерам.

Поделиться с друзьями:


Выставить рейтинг новости:

Похожие новости:

Новые игры 2016: лучшие игры 2016..
Мишки Тедди: как отличить оригинал от подделки..
Появление Flash игр в жизни офисных работников и детей..
Doom: бессмертная классика..
Лучшие шутеры: самые известные и продаваемые игры, ч. 1..
CS 1.6 - легенда молодости нашей: история игры..


2 752 30.08.16




Статья "Новый DOOM глазами ветерана", опубликованная 30.авг.2016 18:42, находится в категории Игровой раздел и имеет более 2 752 просмотров.