Счастье как виртуальность
Смотреть онлайн
Одной из насущных проблем современности является бегство от реальности, все больше и больше мы слышим о случаях, когда люди пытаются жить своей жизнью, а жизнью своих, так сказать, аватаров, будь то персонаж компьютерной игры или страница в социальных сетях, но, так или иначе, человеку больше интересных событиях, происходящих в виртуальном мире, а не с ее реальной личностью.
Почему же человеку интереснее вымышленный мир чем реальный? Я попытаюсь проанализировать этот вопрос с точки зрения выдающегося психолога, психиатра и философа прошлого века - Виктора Франкла.
Виктор Франкл - выдающийся австрийский психиатр и основатель логотерапии (одно из направлений экзистенциальной психотерапии, основанный на поиске и анализе смысла жизни). Идея смысла жизни является ключевой во всем мировоззрении Франкла, на ней основывается вся его философия и психотерапия. Он утверждает, что смысл существует объективно, его нельзя создать или придумать, его можно только найти. Именно нахождения смысла делает человека счастливым, если же у человека нет смысла жизни, она пытается добиться ощущения счастья в обход достижению смысла, в частности с помощью наркотических препаратов, алкоголя, свободных сексуальных отношений и тому подобное. В этот список можно смело добавить и побег в виртуальный мир, поскольку еще в 2010 году британский терапевт Стив Поул сравнивал игровую зависимость от кокаиновой.
В своих исследованиях, Франкл писал, что в 100% наркозависимых и более 90% алкозависимых эта проблема, прежде всего, связана с потерей смысла жизни, поэтому они пытались достичь счастья следующим образом. На самом деле нормальное ощущение счастья не выступает целью, к которой человек стремится, а представляет собой скорее просто сопутствующее явление, сопровождающее достижения цели. Когда же человек гонится за ощущением счастья, она не может его полностью достичь и почувствовать в полной мере, поэтому она стремится все больше и больше удовольствия, у человека возникает «внутренняя пустота», которую В. Франкл называет экзистенциальным вакуумом.
Таким образом, человек убегает от ощущения потери смысла, она убегает в мир своих грез, фантазий, в них она главный персонаж, центр вселенной. Недаром наибольшей популярностью пользуются игры с широким диапазоном различных возможностей. Человек бежит в другой нереальный мир, часто забывая о реальном, о том, что реальный мир намного интереснее, что в нем гораздо больше возможностей, а также реальный мир намного хардкорниший.
Франкл приводит пример подопытных животных, которым калифорнийские исследователи имплантировали электроды в гипоталамус. Когда электрическая цепь замыкалась, животные чувствовали удовлетворение или полового влечения, или пищевой потребности. В конце концов, они научились сами закрывать цепь и игнорировали теперь реального полового партнера и реальную пищу, которая им предлагалась. Человек, убегая от реального мира, так же забывает о реальные радости реального жизни. Такой принцип присутствует не только в нарко- и алкозависимости, но и в зависимых от мира виртуального; ярким примером этому может служить история о китайской девочку (Snowly), которая умерла от истощения после многих дней игры в World of Warcraft.
Это касается не только видеоигр, но и социальных сетей: люди все чаще отдают предпочтение общению через Интернет, чем «живом» контакта с другим человеком. Конечно, это намного легче, так как при таком общении почти нет психологических барьеров, а значит человек может полностью свободно выражать свои мысли и, зачастую, не бояться, что это каким-то образом отразится на ее репутации или общественной положении (примером могут служить т . н. интренет тролли). Социальные сети, которые должны сближать людей, фактически еще больше их отдаляют. Все большей проблемой становится отчуждение людей от своего ближайшего окружения, им гораздо интереснее проводить время со своими виртуальными друзьями чем с близкими. Это является прямым следствием экзистенциального вакуума, поскольку человек не видит смысла в общении с близкими, поэтому старается найти его в виртуальном мире.
Подводя итоги, хочу сказать, что виртуальное пространство, сам по себе, не является чем-то плохим или хорошим, - это технология, а она ни плохая, ни хорошая. Плохим, или хорошим, является ее использование человеком (как, например, ядерные технологии). В любом случае, отказываться от Интернета - это бессмысленно, невозможно, да и не нужно, поскольку всемирная сеть дает нам колоссальные преимущества, неисчерпаемый источник знаний, а также широкий простор возможностей. Главное не забывать о древнем аристотелевский принцип «золотой середины». Мы же живем в реальном мире, а может, нет?
Почему же человеку интереснее вымышленный мир чем реальный? Я попытаюсь проанализировать этот вопрос с точки зрения выдающегося психолога, психиатра и философа прошлого века - Виктора Франкла.
Виктор Франкл - выдающийся австрийский психиатр и основатель логотерапии (одно из направлений экзистенциальной психотерапии, основанный на поиске и анализе смысла жизни). Идея смысла жизни является ключевой во всем мировоззрении Франкла, на ней основывается вся его философия и психотерапия. Он утверждает, что смысл существует объективно, его нельзя создать или придумать, его можно только найти. Именно нахождения смысла делает человека счастливым, если же у человека нет смысла жизни, она пытается добиться ощущения счастья в обход достижению смысла, в частности с помощью наркотических препаратов, алкоголя, свободных сексуальных отношений и тому подобное. В этот список можно смело добавить и побег в виртуальный мир, поскольку еще в 2010 году британский терапевт Стив Поул сравнивал игровую зависимость от кокаиновой.
В своих исследованиях, Франкл писал, что в 100% наркозависимых и более 90% алкозависимых эта проблема, прежде всего, связана с потерей смысла жизни, поэтому они пытались достичь счастья следующим образом. На самом деле нормальное ощущение счастья не выступает целью, к которой человек стремится, а представляет собой скорее просто сопутствующее явление, сопровождающее достижения цели. Когда же человек гонится за ощущением счастья, она не может его полностью достичь и почувствовать в полной мере, поэтому она стремится все больше и больше удовольствия, у человека возникает «внутренняя пустота», которую В. Франкл называет экзистенциальным вакуумом.
Таким образом, человек убегает от ощущения потери смысла, она убегает в мир своих грез, фантазий, в них она главный персонаж, центр вселенной. Недаром наибольшей популярностью пользуются игры с широким диапазоном различных возможностей. Человек бежит в другой нереальный мир, часто забывая о реальном, о том, что реальный мир намного интереснее, что в нем гораздо больше возможностей, а также реальный мир намного хардкорниший.
Франкл приводит пример подопытных животных, которым калифорнийские исследователи имплантировали электроды в гипоталамус. Когда электрическая цепь замыкалась, животные чувствовали удовлетворение или полового влечения, или пищевой потребности. В конце концов, они научились сами закрывать цепь и игнорировали теперь реального полового партнера и реальную пищу, которая им предлагалась. Человек, убегая от реального мира, так же забывает о реальные радости реального жизни. Такой принцип присутствует не только в нарко- и алкозависимости, но и в зависимых от мира виртуального; ярким примером этому может служить история о китайской девочку (Snowly), которая умерла от истощения после многих дней игры в World of Warcraft.
Это касается не только видеоигр, но и социальных сетей: люди все чаще отдают предпочтение общению через Интернет, чем «живом» контакта с другим человеком. Конечно, это намного легче, так как при таком общении почти нет психологических барьеров, а значит человек может полностью свободно выражать свои мысли и, зачастую, не бояться, что это каким-то образом отразится на ее репутации или общественной положении (примером могут служить т . н. интренет тролли). Социальные сети, которые должны сближать людей, фактически еще больше их отдаляют. Все большей проблемой становится отчуждение людей от своего ближайшего окружения, им гораздо интереснее проводить время со своими виртуальными друзьями чем с близкими. Это является прямым следствием экзистенциального вакуума, поскольку человек не видит смысла в общении с близкими, поэтому старается найти его в виртуальном мире.
Подводя итоги, хочу сказать, что виртуальное пространство, сам по себе, не является чем-то плохим или хорошим, - это технология, а она ни плохая, ни хорошая. Плохим, или хорошим, является ее использование человеком (как, например, ядерные технологии). В любом случае, отказываться от Интернета - это бессмысленно, невозможно, да и не нужно, поскольку всемирная сеть дает нам колоссальные преимущества, неисчерпаемый источник знаний, а также широкий простор возможностей. Главное не забывать о древнем аристотелевский принцип «золотой середины». Мы же живем в реальном мире, а может, нет?
Самые горячие новинки 2023:
http://playua.net/dn-playua-shhastya-yak-virtualnist/
Поделиться с друзьями:
Выставить рейтинг новости:
Похожие новости:
Что помогло Хью Глассу выжить? - Взгляд психолога..Развал команды или не вешайте лапшу.....
Как выбрать матрас домой?..
Онлайн игры. Польза или вред?..
Подбор игры и закрытые лобби временно недоступны из-за технических работ..
Обзор FIFA 16..
08.12.15
33045
С вторника изменится порядок сортировки комментариев: старые - сверху, новые - снизу.
Комментарии (0):
Статья "Счастье как виртуальность", опубликованная 08.дек.2015 17:50, находится в категории ТВ-передачи и сериалы онлайн и имеет рейтинг 4 (по 5 бальной шкале) и более 96563 просмотров.